StageJam #2: im Nicht-Ort »mit der digitalen Hüfte wackeln«

Prozessdokumentation des zweiten Gather.Town-Experiments

Bei den StageJams der Schaubude geht es um das Erproben theatraler Formate auf Gather.Town sowie um neue Formen digitaler Zusammenarbeit

Im Rahmen des Projekts »Neue Gemeinschaften« der Schaubude Berlin und des Masterstudiengangs »Spiel und Objekt« an der HfS Ernst Busch erprobten Studierende verschiedener künstlerischer Hochschulen und Studiengänge zwischen 4. und 12. November 2021 das theatrale Potenzial von Gather.Town sowie weiterer Online-Tools.

Die entwickelten Formate wurden während des Festivals Theater der Dinge in einem StageTest präsentiert – zum einen natürlich online, aber auch analog am Festivalstandort Schöneweide, wo sich Studierende des MA Spiel und Objekt im Rahmen des Seminars »Soziale Architektur« der Frage stellten, wie die Schnittstelle zwischen dem digitalen Spiel und einer physischen Situation vor Ort aussehen kann.

Bevor die kreierten virtuellen Räume beim StageTest echtem Publikum ausgesetzt wurden, dokumentierten die fünf Künstler*innen-Teams den Arbeitsprozess ihrer StageJam-Woche im Chat-Programm Discord durch die Beantwortung von täglichen Fragen. Ausschnittweise geben wir hier Einblick in Reflexionen, Beschreibungen und Desktop-Bilder ihres work in progress.

Wie bei der Dokumentation von StageJam #1 halten wir dafür zum besseren Verständnis zunächst die Endprodukte der 8-tägigen Explorationen fest.

Entstandene Spaces

Char-On-Line von F.ART Kollektiv, Hamburg: Die eigene digitale Beerdigung

»Char-on-line ist ein dreistufiges Postmortem-Bewerbungsverfahren, die Nr. 1 Plattform für dein digitales Grab. Das Publikum ist hier damit konfrontiert, die Masse der eigenen digitalen Identität in einem Jenseits zwischen Leben und Tod zu verhandeln. Unklarheit zieht sich durch die Performance, während der Raum den Versuch möglich macht, eine Klarheit zu schaffen, die es vielleicht gar nicht gibt, indem mit ordnenden Dingen wie Lebensläufen, einem Telefon oder Idolen interagiert werden soll, ohne dass dies zu einem bestimmten Zweck stattfindet bzw. nur zum Zweck, das Bewerbungsverfahren erfolgreich zu bestehen. Nachdem wir die Teilnehmenden durch diese Stationen geleitet haben, finden sie sich am Ende in einem Raum wieder, in dem sie nur noch bedingt handlungsfähig sind. Mit diesem Ende – ihrem digitalen Grab – werden sie von uns alleingelassen.«

F.ART Kollektiv

bonne chance von Redjep Hajder, Frankfurt am Main:

»Der Space bonne chance greift die Frage nach der gesellschaftlichen Stellung des Theaters und der Position des Theaters als Architektur der Stadt auf, indem es seine Stellung mit der Dominanz der Glücksspielhallen im deutschen Stadtbild konterkariert. Während das Theater für sich den Anspruch erhebt, gesellschaftlich relevante Themen zu verhandeln, verhandelt bonne chance gesellschaftliche Relevanz: Die durch die kapitalisierte Lebenswelt erst zum Blühen gebrachte Volkskrankheit der Glücksspiel-Abhängigkeit wird erfahrbar und erlebbar gemacht. Ohne große Einstiegshürde lässt sich zunächst das Prinzip des Glücksspiels verstehen, um auf der nächsten Ebene selbiges durch die Möglichkeit des Einsatzes von echtem eigenen Geld zu durchdringen. Am räumlichen Ende des Spaces wird den Teilnehmenden noch die Möglichkeit gegeben, Fragen zu beantworten, um das Erlebte zu reflektieren.«

Redjep Hajder

ohne Titel von ÷ 3 Kollektiv, Gießen/Leipzig

»In unserem Space geht es um Positionierung durch Bewegung, um Rückzug, Gemeinschaft und um fun. Bei der Kreation unserer Räume haben wir uns mit der Frage ›Kommunizieren mit vier Pfeiltasten: Was erzähle ich durch meine Position?‹ beschäftigt. Zuschauer*innen stoßen beim Fortbewegen mit ihren Avataren auf Fragebögen, können Dampf ablassen, sich davonträumen, sich zwischen allerlei Dingen verstecken und auf dem Dancefloor – ganz alleine oder zusammen – mit ihren virtuellen Hüften wackeln.«

÷ 3 Kollektiv

Menschen und ihre Träume von Nooshin Seifi, Pari Rostamianomran & Donya Moghaddam Rad, Bochum:

»Im Projekt Menschen und ihre Träume gibt es drei Space. 1. ›Toiletten‹ als Eingang zur Träumewelt, 2. ein Raum, der random durch Testpersonen ausgewählt wird und 3. ›Mystik‹, eine selbstgestaltete Google Map, die nur durch Testpersonen besucht werden konnte, die sich mit uns interaktiv zu unseren/ihren Träumen ausgetauscht hatten.«

Nooshin Seifi, Pari Rostamianomran & Donya Moghaddam Rad

Thank you for your understanding von Vinzenz Aubry & Ralph Tharayil, Berlin

»Je mehr wir uns in Gather.Town bewegt haben, desto mehr haben wir uns angefangen zu fragen, was diese town eigentlich für ein Ort ist. Kann man denn überhaupt von einem Ort sprechen, wenn er als solches gar nicht existiert und jedes Mal neu gebaut werden muss? Ist Gather.Town dann nichts als eine Suggestion eines Raums und wenn dem so sein sollte: Unter welchen Bedingungen existiert er dann weiter, wenn er fertig gebaut ist, fertig bespielt und fertig zerstört? Wenn Gather.Town kein Ort ist, ist es dann vielleicht ein digitaler Nicht-Ort? Ausgehend von diesen groben Gedanken, die Marc Augé in seinem Buch Non-Spaces ausgehen formuliert hat, haben wir Thank you for your understanding entwickelt: einen installativen, non-durational space, in dem die User*innen mit gameifizierten Elementen auf unterschiedlichen Stockwerken eines Gebäudes digitale und physischen Nicht-Orte in Gather.Town erkunden können: eine Autobahn, eine U-Bahn-Station, Geldautomaten oder Telefonwarteschlaufen. Begleitet werden die User*innen von einer Stimme, welche die Absurdität dieser Nicht-Orte, ihre Identitätslosigkeit, ihr Mangel an Geschichte und ihre Nichtrelation zu menschlichen Kulturen in Mikrokommentaren zu vermitteln versucht.«

Vinzenz Aubry & Ralph Tharayil

Was bis dahin geschah: Tag 1-7

Wie habt ihr euch auf Gather.Town umgeschaut und was fandet ihr inspirierend?

»Als erstes sind wir einfach rumgelaufen mit unserem Avatar. Wir haben Umgestaltungsmöglichkeiten ausprobiert: Was ist alles auf Gather Town möglich? Dann haben wir in einem eigenen Projekt rumgespielt und in dem Stage-Jam-Raum die Sitzgelegenheiten entweder weggemacht oder mit Grabsteinen versetzt. Inspirierend fanden wir vor allem die Portale (durch ein Objekt von einem Raum in einen anderen transportiert zu werden).«

F.ART Kollektiv

»Als nicht-deutsche Gruppe erinnert uns Gather.Town an unsere ersten Tage in Deutschland. Einerseits angenehme Gefühle, gleichzeitig stressig und beunruhigend. … Wir finden Gather.Town anders als alle anderen Tools, die wir bisher kennen und mit denen wir gearbeitet haben. Das ist nicht wie die Programme Zoom oder Skype, die nur assoziative Fenster sind. In Gather.Town kann man eine bildliche Arbeit durchführen. Wir wissen nur noch nicht WIE? … Wir versuchen gerade, in unserem Space einen passenden Raum für unsere Ausstellung zu finden.«

Nooshin Seifi, Pari Rostamianomran & Donya Moghaddam Rad

»Zunächst steht die Erforschung der Tools und ihrer Funktionsweise im Vordergrund. Ganz nach dem Prinzip learning by doing habe ich erprobt, was das Programm leisten kann und was nicht. Die vorhandenen Objekte bzw. der Objekteditor und die Möglichkeit der Verbindung der sprites mit externen Tools erscheint dabei als eine Andockstelle an äußere Programme. … Die Bedienweise des Mapeditors habe ich zu Beginn ebenfalls gründlich studiert, da dieser die Möglichkeit eröffnet, die Räume im eigentlichen Sinne zu gestalten – Hintergrundbilder scheinen hierbei die grafische Grundlage der virtuellen Räume darzustellen, womit eine gestalterische Zugänglichkeit eröffnet wird. Zum Ausprobieren platzierte ich mit dem Objekteditor wahllos ganz viele verschiedene Objekte in der virtuellen Theaterhalle, um die gestalterischen Möglichkeiten kennenzulernen, und löschte sie wieder.«

Redjep Hajder

Wie arbeitet ihr zusammen, wenn ihr nicht in einem gemeinsamen physischen Raum seid?

»Wir nutzen für die Organisation der kollaborativen Arbeit oft Notion – ein Programm, mit dem man gut Recherchen, Inspirationen und Inhalte zusammenfassen und zeitgleich bearbeiten kann. Zudem kann man in Notion gut projektspezifisch Daten- und Projektmanagement koordinieren. Um uns schnell auszutauschen sonst auch ganz old school telefonieren. 🙂«

Vinzenz Aubry & Ralph Tharayil

»Wir teilen uns die Aufgaben auf und kommunizieren über Handy, wenn große Entscheidungen getroffen werden müssen. Ansonsten versuchen wir immer in Präsenz gemeinsam zu arbeiten – das ist uns als Performancekollektiv sehr wichtig.«

F.ART Kollektiv

»Wir schreiben und pitchen uns Ideen und Infos. Ab und zu grinsen wir uns durch unsere Laptop-Kameras verschmitzt zu und ansonsten treffen wir uns als anonyme Wesen in Online- Dokumenten und schreiben ungebremste Gehirn- und Informationsflüsse ineinander, sortieren diese und basteln daran herum. Google drive ermöglicht uns komplett ohne physische Interaktion Anträge, Konzepte und Bewerbungen entstehen zu lassen, und trotz aller Abwesenheit gemeinsam „live“ zu denken; wenn die Buchstaben von der anderen das Blatt füllen, man gespannt auf das Satzende wartet und sich dann mit einer anderen Farbe einmischt. Wichtig ist auch unsere Telegrammgruppe, Doodle und off-topic content zwischendurch. Wenn wir uns dann physisch sehen, und proben müssen, ist leckere Pasta ganz wichtig.«

÷ 3 Kollektiv

»In der Kommunikation in einem nichtphysischen Raum stelle ich die sprachliche Ebene der Kommunikation in den Mittelpunkt und versuche, über die Stimme Ideen und Vorschläge auszutauschen. Über Bildschirmübertragung können wir einander zumindest unsere digitalen Arbeiten unkompliziert zeigen und diese diskutieren. Den Versuch einer Nachahmung nichtdigitaler Kommunikation im digitalen Raum lehne ich ab, weil diese nicht in der digitalen Form funktioniert.«

Redjep Hajder

Nach welchen Regeln oder Mustern bewegt ihr euch durch virtuelle Räume und welche zwei bis drei Aspekte erscheinen euch am wichtigsten bei deren Gestaltung?

»Wir machen uns auf die Suche nach Interaktionsmöglichkeiten und achten dabei besonders auf Auffälligkeiten, also dass dort zum Beispiel etwas Witziges passiert. Besonders ein Narrativ zu finden oder den Kontakt zu der Hinterlassenschaft einer anderen Person kann spannend sein. Es müssen Aktionen möglich sein, aber der Raum muss auch irgendwie reagieren. Digitales Chillen mit dem Avatar ist irgendwie sinnlos. Dann verlassen wir den Raum in der Regel relativ schnell wieder. Emotional muss das Erfahrbare uns affizieren, ansonsten fühlt es sich eher wie Arbeit an.«

F.ART Kollekiv

»Bei der Exploration eines virtuellen Raumes lasse ich mich, genauso wie in einem realen Raum, von dessen Architektur leiten, lasse mich von interessanten Objekten und Orten leiten, die zum Hingehen auffordern. Das Design eines Raumes bestimmt also maßgeblich, wie ich mich durch diesen hindurchbewege. Beim Steuern der virtuellen Figur bewege ich mich intuitiv so, wie es am meisten Spaß macht und suche Dinge und Möglichkeiten, mit denen ich im Raum interagieren kann, die den Raum immersiv machen. Je immersiver der Raum, desto spannender finde ich ihn. Daher achte ich bei der Ausgestaltung meiner Räume darauf, dass diese es erlauben, in sie einzutauchen und dass diese eine Spannung herstellen – sei es durch Objekte, Spielmöglichkeiten oder eine immersive Architektur. Detailreiche virtuelle Räume erlebe ich als besonders aufregend.«

Redjep Hajder

»Wir sind sehr ungeduldig und müssen sehr schnell alles erkunden. Wir mögen Easter Eggs aller Art und lieben es, wenn sie beim Entwickeln mitgedacht werden. Eine generelle Vorgabe bei der Gestaltung virtueller Räume können wir hier nicht machen – die Räume sollten jedoch ihre jeweilige Funktion erfüllen, oder eben nicht, je nach Konzept.«

Vinzenz Aubry & Ralph Tharayil

»Immer auf der Suche nach dem Tellerrand, dem Ende der Pixel entgegen bewegend. Wo ist was, welche Nische ist bequem und welche besonders unbequem. Was regt uns auf, was langweilt uns und wo bleibt man gern dabei.«

÷ 3 Kollektiv

Wie unterscheidet sich für euch das Arbeiten für den virtuellen und den physischen Raum?

»Im physischen Raum arbeite ich stark mit den körperlich anwesenden Mitmenschen und den durch die gemeinsame Interaktion generierten Impulsen und Ideen. … Ich merke, wie ich im digitalen Raum stärker auf konzeptionalisierte Ideen zurückgreife. Ich lasse mich leiten von den Gegebenheiten und Features des jeweils benutzten Programmes, jedoch ist der Schaffensprozess stumpfer, ich verwerfe schneller Ideen, welche nicht in meinen Gedankenrahmen passen, da ich in die Unflexibilität des Digitalen meine Ideen nicht hineindehnen kann.«

Redjep Hajder

Wie denkt ihr euer Publikum mit? Welche Interaktionsmöglichkeiten wollt ihr schaffen? Und was interessiert auch an der Interaktion mit dem Publikum?

»In unserem Space möchten wir dem Publikum so viel Zeit geben, wie es braucht; nicht nur, um uns zu folgen, sondern auch um selbstständig Entscheidungen treffen zu können. Wir möchten die Gäste mit unserer Frage nachdenklich machen und durch ihre Antwort nachdenklich werden. Denn was uns interessiert, ist die innere Welt der Menschen und ihre fantasievollen Gedanken. Deshalb sind wir zeitlich völlig flexibel. Wir können allein oder gleichzeitig mit anderen Gruppen spielen. Der Plan ist darauf ausgerichtet, individuell mit den Gästen zu sprechen.«

Nooshin Seifi, Pari Rostamianomran & Donya Moghaddam Rad

»Wir haben die gesamte Performance als geführte Publikumstour durch den digitalen Raum konzipiert und haben dabei mehrere Interaktionsmöglichkeiten geschaffen: eine Audio-Aufnahme-Station, eine Lebenslauf-Station, die Möglichkeit, mit dem Live-Publikum in Schöneweide zu kommunizieren und eine finale Entscheidungsstation. An der Interaktion mit dem Publikum interessieren uns das dahinterstehende (sozio-politische) Potenzial sowie die daraus entstehenden Irritationsmomente.«

F.ART Kollektiv

»Wir haben vor, mehrere non-durationale Räume miteinander zu verbinden, in denen User*innen mit unterschiedlichen Objekten interagieren können. Sie sollen sich autark und selbstständig durch die Räume, die als Levels aufgebaut sind, bewegen. Im Warteschlaufenraum interagieren die User*innen mit einem Mobiltelefon, im Bankraum mit einem ATM und auf der Terrasse mit einer Wolke – allesamt digitale Nicht-Orte. In diesem Konzept denken wir die User*innen also insofern mit, als dass sie durch Gamification-Elemente zur Interaktion mit den unterschiedlichen ›Non-Spaces‹ aufgefordert werden. Einen räumeübergreifenden Realtime-Moment versuchen wir herzustellen, indem wir einen Rechner direkt in einem Non-Place in Schöneweide* platziert haben, mit dem User*innen in unsere Gather.Town-Räume eintauchen können. Dabei interessieren uns Buffermomente, Lags und die Frage nach den Bedingungen für die Möglichkeiten des Zutritts zu Räumen und der Teilhabe in diesen Räumen.«

Vinzenz Aubry & Ralph Tharayil

»Das Publikum spielt die wichtigste Rolle in der Online-Performance; es ist zugleich Betrachter und Akteur. Daher ist die gesamte Performance in Bezug auf das Publikum entstanden, ausgehend von dessen Beziehung zum virtuellen Raum und zum Theater an sich.«

Redjep Hajder

»Zu Beginn unserer digitalen Proben auf Gather.Town fragten wir uns, wie sich ein möglichst intuitives, spontanes und doch überraschendes Online-Theatererlebnis herstellen lässt, das sich nicht allein in Unübersichtlichkeit und Verwirrung verliert. Wir versuchten, ein Publikum mitzudenken, das beispielsweise noch nie mit Gather.Town in Berührung gekommen ist. Neben diesen strukturellen bzw. formellen Überlegungen interessierte uns vor allem die dauerhafte Vogelperspektive, die die Zuschauer*innen in Gather.Town zwangsläufig einnehmen, und die einen maßgeblichen Unterschied zu einem Bühnenraum darstellt. Oder auch nicht? Mit der Fokussierung auf die Frage: ›Kommunizieren mit vier Pfeiltasten: Was erzähle ich durch meine Position?‹ stellten wir fest, dass einige künstlerische Strategien auf Partizipation hinauslaufen können, aber nicht zwangsläufig müssen: Wo kann ich mich verstecken? Wo kann ich abbiegen? Wo bin ich allein, trotz Vogelperspektive? Mit der Partizipation ist eine Verschiebung verbunden, die die Zuschauenden zwischen Spieler*in- und Publikum-Sein schweben lässt.«

÷ 3 Kollektiv

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